模型格式: .mesh
这是ogre 的标准格式,是二进制格式保存了模型网格的相关信息,如顶点坐标,
贴图坐标、顶点法线等。
骨骼格式: .skeleton
这是ogre 的标准骨骼动画文件,是二进制格式,保存了骨骼动画中关键帧信息。
贴图文件: .jpg、.tga、.dds 文件
不同格式的图片文件,其中 tga 和dds 拥有alpha 通道,dds 是可以硬件加速的
图形文件。
配置文件: .txt
普通文本文件
文件打包格式: .axp
这是天龙八部特有的文件打包格式。
天龙八部目录结构:
Accounts:是记载在本机登录天龙时,登录服务器和用户等信息,根据不同的用
户建立不同的文件夹。
Bin: 天龙八部可执行的.exe 文件和众多需要引用的.dll 动态链接库。
DirectX9: 微软多媒体应用库,主要使用里面d3d 部分和dsound 的API 接口。
Helper: 保存了众多游戏里面应用到的帮助文件,以HTML 形式提供。
Patch: 升级补丁包的存放位置。
Lanch.exe 天龙八部游戏引导窗体。
Data: 游戏所使用所有资源的存放地,下面仔细分析其内部结构。
Data 包文件结构:
Data/sound.axp :天龙八部中使用的声效文件。
其中包括了众多的.wav 波形文件。这种文件与.midi 不用,他在播放时是需要耗
费系统资源的,他保存了原始的声音对应的数字波形信息,在播放时需要CPU
处理,将处理后的结果输送给声卡。MIDI 则可以直接交给声卡播放。
Data/brushes.axp: 保存了绘制场景地形所需的图片资源。分为Jpg 和tga 两
种。(比如说无量山的地表纹理贴图)
Data/config: 保存了各种角色的行为属性和事件任务,通过脚本定义实现。其
中包括每种怪物的ActionSet,各种事件event 定义(比如说师门任务)等。
Data/effect.axp: 保存了游戏中所有的技能和装备的效果文件,主要是定义粒
子相关的发射器,效果器等属性。(比如一个法杖在镶嵌了不同的宝石后会有什
么样的粒子效果)
Data/interface.axp: 保存了各种界面元素的配置文件,用以标识各种窗口、界
面的位置,大小等信息。主要以cegui 的配置文件.layout、xml 文件,lua 脚本文
件为主。
Data/LanchSkin.axp: 保存了登录引导界面的图片文件,比如背景图片文件,
按钮图片等。
Data/Material.axp: 保存了各种模型贴图和河流等部分环境场景贴图文件
以.dds 格式存储。
Data/model.axp: 保存了游戏中所用到的所有场景模型、角色模型的mesh 文
件,和skeleton 骨骼动画文件。
Data/scene.axp 中资源:为具体场景的地形资源,其中包括如下几类
1. Esd : 记载着该场景声音信息的文本文件,具体格式如下:
ID 声音ID 声源位置X 声源位置Z 有效距离 连播次数 间隔时间(ms) 下
一次连播间隔时间(ms)
0 387 128 128 512
1 360 21 37 15
2 360 10 53 15
示例中只定义了声音的ID,生源位置的X 和Z 坐标和听到声音的有效距离。
2. Gridinfo : 地形网格的属性
3. heightmap : 地形高度图,用于生成地形网格高度
4. lightmap : 地形光照贴图,用于生成地形阴影。
5. path : 记载地图中的路径信息(可能是怪物的路径点集合)
6. rangion :文件属性未知
7. scene :保存场景中enviroment、light、StaticEntity、Model 等实例的信息。
用XML 格式保存。
示例:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no" ?>
<Scene formatVersion="0.1.1" name="baozang_1">
<Terrain filename="baozang_1.Terrain"/>
<Object name="#FairyEnviroment" type="Enviroment">
<Property name="ambient" value="0.078431 0.058824 0.133333"/>
<Property name="fog.mode" value="linear"/>
<Property name="fog.colour" value="0.070588 0.439216 0.737255"/>
<Property name="fog.linear start" value="2500"/>
<Property name="fog.linear end" value="6000"/>
</Object>
7.Terrain:保存地形网格的贴图信息,包括高度图信息,光照贴图信息,网格信
息,所用到的贴图列表索引,
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no" ?>
<Terrain name="baozang_1" tileSize="32" xsize="256" zsize="256">
地形信息,名字、每块地形大小,相应x,z方向的块数。
<scale x="100" y="100" z="100"/>
地形的缩放倍数
<centre x="8100" y="0" z="-8000"/>
地形的中心点位置
<heightmap filename="baozang_1.Heightmap" type="standard"/>
高度图
<gridInfo filename="baozang_1.GridInfo" type="standard"/>
地形网格模型信息
<lightmap filename="baozang_1.lightmap.png" type="image"/>
光照贴图
<pixmap bottom="0.2480469" left="0.00390625" right="0.4960938"
textureId="0" top="0.001953125"/>
每块贴图对应的绘制面积
<materials>
地形层次的材质信息
<template material="Terrain/OneLayer" name="OneLayer"/>
<template material="Terrain/OneLayerLightmap"
name="OneLayerLightmap"/>
8. WCollision:可能是场景中会发生碰撞的位置标记。(如果这样就像2D 游戏中
的碰撞实现了)。
历史上的今天:
- 2023: 天龙八部添加和修改元宝商店的物品(0)
- 2021: 普通老百姓也会有世袭(3)
- 2021: 记录一块32寸广告机修复和整改过程(1)
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2022年6月9日 15:34 沙发
大佬你好 那么登录下载 不知道怎么注册
2022年6月10日 21:47 1层
@未曾消散的情怀 用GM工具